Em uma série que tem como objetivo discutir o surgimento das CYBER GIRLS, vamos analisar as novas teorias em relação ao feminino e à origem da Mulher Virtual no nosso mundo.
O que é uma Mulher Virtual?
O fenômeno que busca “virtualizar” a vida nos meios de comunicação não é novo. Afinal, já há tempos o mundo virtual tenta imitar o real com personagens que simulam um ser humano.
Realmente, seja pensando pelo lado cômico ou triste da história, é bom que você esteja a postos: dentro de poucos anos, falaremos diretamente com alguém a nossa imagem e semelhança.
Ou seja, inorgânica, é claro, mas igualzinha a uma orgânica.
Exemplos de Mulher Virtual
Kyoko Date
Já na década de 90, por exemplo, os japoneses ficaram admirados e se tornaram fãs incondicionais da cantora virtual Kyoko Date.
Assim, tendo sido lançada em 1996 pela produtora Hori Production, a cantora chegou ao primeiro lugar em todos os hit parades do país com o CD de estréia “Love Comunications”.
Webbie Tookay
Em 1999, três anos depois de ter surgido a musa japonesa, foi a vez da agência de modelos Elite lançar um experimento virtual.
Então em parceria com uma agência publicitária, a modelo virtual Webbie Tookay foi contratada para uma campanha mundial da Nokia.
Ananova
Logo depois, em 2000, o estúdio britânico de animação Digital Animation Group desenvolveu uma mulher virtual mais intelectualizada.
Acima de tudo tentando fugir dos estereótipos do estilo “loira burra”, o estúdio lançou no mercado Ananova, uma super cyber-repórter pronta para todos os desafios.
A repórter virtual apresentava um jornal online (capaz de converter o texto em voz) com manutenção em tempo real. Assim, a grande produção contava com uma equipe de 100 profissionais que preparavam matérias inéditas para ir ao ar a todo momento.
Como resultado, o jornal acabou por ser muito apelativo e foi pioneiro ao facilitar ao usuário a comodidade de estar conectado às notícias de todo o mundo em tempo integral.
Eva Byte
Na mesma linha, a emissora Globo introduziu no programa Fantástico a apresentadora Eva Byte.
Em um mix do padrão global estabelecido pela emissora, Eva Byte foi pensada para abrir uma matéria naquele que é um programa dominical de grande audiência entre os brasileiros.
Contudo, ela foi tão bem aceita pelos espectadores que recebeu muito mais espaço e chegou a apresentar críticas comportamentais – isto que é dar crédito a uma inteligência artificial!
A Mulher Virtual, ainda longe do real
Esta “Inteligência Artificial” ainda é limitada e relativa. Embora interajam conosco, a mulher virtual não é mais do que um programa com capacidade de análise e processamento de dados a partir de certas palavras-chaves que digitamos.
Desse modo, embora a sensação seja de interação, estamos apenas obtendo combinações de palavras em resposta às nossas frases.
Sete Zoom
Este sistema pôde ser observado, por exemplo, no bate-papo com a modelo virtual Sete Zoom.
Antes de mais nada, ao visitar a sua página, o internauta se deparava com um enredo montado sobre o que seria a vida da personagem e a possibilidade de conversar, via chat, com ela.
Sete Zoom era um chatter bot criado pela Insite Tecnologia em 2001 para a Gessy Lever. O projeto consistiu na criação da inteligência e conhecimento da personagem com a função de interagir com os internautas que acessavam o site da Close Up.
Acima de tudo, ela se tornou uma modelo virtual famosa por sua personalidade atrevida e despojada. Afinal, ela respondia com humor e certa ironia às “cyber-cantadas” que recebia dos internautas.
Além disso, no site The Girl também se encontrava um ‘ensaio fotográfico’ sensual com a musa.
Algumas das suas principais características eram:
- Mais de 1 milhão de frases conversadas em apenas 2 meses
- Mais de 40 matérias publicadas na imprensa
- A mais famosa modelo virtual brasileira
- 7 escritores, 1 roteirista, 2 programadores
- 2 meses de desenvolvimento
- Respostas para mais de 95% das frases dos usuários
A Mulher Virtual no cinema
Além disso, o cinema também contribuiu para esta realidade virtual. Entre filmes que abordaram esse mundo estão, por exemplo, Tomb Rider, Inteligência Artificial, Blade Runner, 2D Final Fantasy e Simone.
Mais perto do que imaginamos, não parece impossível que daqui a pouco tempo nos veremos em avatares espalhados pelo mundo.
Afinal, a realidade da produção e circulação de informação e conteúdo em larga escala via web já faz parte do nosso cotidiano há um bom tempo.
A Mulher Virtual apresenta um mundo de ilusões
No início dos anos 2000, a empresa Illusion2K então desenvolvia apresentadoras e modelos de internet. Acima de tudo, fornecia uma solução de software com bonecas lindas que animavam sites de comércio e entretenimento.
Hoje em dia, os robôs já fazem parte na nossa vida. E, estando preparados ou não, em sites comerciais já é muito difícil conseguir falar com alguém de carne e osso em lugar de um atendente virtual.
Para a criação de uma mulher virtual são explorados diversos conceitos presentes em uma conversa humana. Por exemplo, a memória, o contexto, o aprendizado e a formação lógica de ideias a partir de um certo assunto.
As respostas dadas pelo programa são, assim, criadas a partir de uma personalidade (consciência sintética) e de uma base de conhecimento criada pela equipe de escritores e programadores.
As frases com respostas escolhidas e montadas pelo programa são dadas de forma muito crível. Como resultado, os usuários têm dificuldade em perceber se estão conversando com uma pessoa de verdade ou com um programa de computador.
Passos para criar uma Mulher Virtual
Os programas que se destinam a criar uma personagem virtual evoluíram muito com o tempo. Tanto que conseguem manter uma longa conversação sem que o visitante consiga perceber que está dialogando com um programa de computador.
Sendo uma ferramenta que se torna cada vez mais comum e que parece ter vindo para ficar, há alguns passos que devem ser seguidos para a sua criação:
- Definição do perfil do personagem;
- Definição das áreas de conhecimento (conteúdo);
- Coleta do conteúdo;
- Criação e conversão do conteúdo no formato BDL;
- Acompanhamento das conversas pelos logs e relatórios;
- Manutenção de conteúdo;
Em seguida, leia também:
- Filme Metrópolis: onde tudo começou e a mulher real – As Cyber Girls- Parte 2/4.
- A Mulher Artifical X Real: a liberação muda a imagem da mulher – As CYBER GIRLS – Parte 3/4.
- O Ciberespaço: do Ciborgue ao Virtual – As CYBER GIRLS – Parte 4/4.
Por Goretti Pedroso
Goretti Pedroso é Jornalista, doutora em Ciência da Comunicação pela Escola de Comunicação e Artes da Universidade de São Paulo com especialidade em Cinema e Moda. É professora do Centro Universitário Belas Artes e da ECA-USP e autora dos livros Mulher Virtual, Admirável Mundo MTV Brasil e Um Salto na Criatividade.
* Matéria originalmente publicada em 2008.
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